ІГРИ

Теренові ігри

опубліковано 30 трав. 2014 р., 05:06 Головна скринька ОУС

<

ПІДХІД СЛІПЦЯ

На поляні або в лісі сідає особа (сліпець) з заваязаними хусткою або шматою очима.Сліпця підходять решта граючи ху цю гру осіб.Завданням особи з завязаними очима вказування пальцем місця звідки доходять голоси(що означає показати на того хто подав голос або якийсь звук)Ті що подходять сліпця доторкнутись до нього алезробити це як найтихіше.В цій ігріповинен бути суддя ,що фіксує чи добре сліпець вказав на особу що підходить його.Гра єхорошим тренінгом підходів в повній тиші а також виострює слух.

ПІДХОДИ
Ділимо дружину на дві групи.Одна група йде перша і лишає сліди з патрульних знаків і завдань у формі листів Друга група йде слідом і вирушає через 20 хвилин після першої і шукає слідів та виконує завдання що поставленні перед нею .на кінці маршруту робиться фінальне завдання – це може бути битва між патрулями , шифри ,семафорова сигналізація або тому подібне ,пошук скаутів ,які скрилися у лісі , пошук скарбу,пошук речі у лісі.

НОМЕРКИ
реквізити:
• пластер з написаними різними чотирицифровими номерами – до наклеєння на чоло

• ручки і картки

Ділимо всіх учасників на трійки.Кожен учасник повинен наклеїти собі на чоло пластер з номерком.Кожна група(трійка) старається пізнати як найбільше номерків(і списати їх на картці паперу) а самому старається непоказувати свого номерка.Номерок можна закривати лодонню.дозволенні прийоми вруч.Коли якась група(трійка)буде мати більше 50 % номерків інших трійок,тоді йде до звязкового і дістає інструкції як наприклад дійти до скарбу або звязковий повинен показати дорогуправильну до наступного пункту райду або змагання.Звязковий повинен мати виписані призвіще імя трійки та номерки що та трійка здобула,звязковий мусить провірити номери але таким чином щоб та трійка не бачила цього,цих номерків.

НОРА ХОМЯКА

Малюємо на підлозі (землі) велике коло.Це нора хомяка.Розкидуємо в ній кількадесять малих предметів.Оди з учасників лишається щоб тіпредмети охороняти,решта нападають.
Кожен старається викрасти як найбільше предметів.Нападаючий вдарений рукою охоронцем виключається з гри.а здобуті предмети мусить назад повернути у коло.За кожний передмет дістаємо 1 бал .Гра проводитьсядо тих пір доки внорі(в колі) не лишається предметів.

МІНИ
Реквізити – 10 менажок або залізних начинь.

На лісній дорозі закопуємо менажки на глибині около 10 см.Довжина відрізку около 20 метрів,патруль у повному складі яксапери пробує викритиміни лазячи по землі.Місце кожної міни означаєтьсядля себе патичком або камінчиками.Скільки мін викритих стільки балів отримує патруль.Можна утруднити завдання розмінування через «взлітання в повітря мін або вибухання»Організатор мусить докладно знати де заховав міни.Якщо котрийсь з саперів влізаєна міну ,»вибухає» і виходить з гри.Можна також зазначити ,що особа що є в радіусі 1 метра є ранна і наступнийхибний крок- програш.У цьому випадку можна привести в дію колективну гру з вишколом з практичного скаутингу ,наступним чином:ті що разом з цією особою в патрулі витягають з мінного поля але непопадаючи на міни і проводять з ним «профілактику рани».За живі особи 2 бали для патруля,за ранні особи 1 бал для патруля.

ПОГОНЯ ЗА ЛИСОМ

Реквізити:
- три паски матеріалу довжиною около 20 см або папір тоалетний

- свисток

Вибираємо через тоталізатор три особи ,що будуть лисами.Решта дружини то мисливі .
Лиси легко причіпляють до лівого плеча пасок матеріалу або туалетний папір.Мисливі мусять зірвати це з плеча лиса.Рушають вони по трьох мінутаж після лисів.Не можна схоплювати лиса.Найкраще ,щоб «мисливий» замельдував про те що зірвав папір або пасок матеріалу з лиса судді ,про цей факт.Суддя свисттком закінчує гру.Квадрат лісу ,на котрому йде гра залежить від кількості мисливих.

ПОШУК
Реквізити:
4 мобільних телефона або 4 рації

Ховаємо 3 радіа або мобільних телефонів .Що певен час надаємо комунікат (мобільним пускаємо гудки)Завданням патрулів єзнайти мобільні телефони.Гру можна провадити в ніч.
ПРАПОРЦІ
Територію ділимо на частину А і Б і визначаємо нейтральну частину(найкраще пасує дорога) Скаути Б на території Б можуть лапати на своїй території скаутів з групи А.
Злапаний стає в розкроку і розкладає широко руки.Може він включитись в гру тільки тоді як йому допоможе у цьому скаут з його ігрової групи.Лапати можемо тільки на своїй території ,на чужій територій лапають нас.Ціллю гри є здобуття прапорця і донесення його досвоєї території.прапорець знаходиться вколах ,що знаходяться по двохсторонах.,тзн. здобути чужий прапорець.Якщо хтось несе прапорець і він злапаний то прапорець залишається там ,нацьому місці.Тоді охоронці можуть його занести до кі,але звичайно не можуть входити до кіл.реквізити: 2 прапорці або щосьтому подібне.

МЯЧ В КОЛІНАХ

Реквізити:
Мячик до волейболу

Стопер
Мяч умістити між колінами. Треба як найшвидше пройти певну дистанцію, певний відрізок.У випадку коли мяч випаде повторюється вправа від початку або гра закінчена,можна виконувати вправу на перегонки або з перешкодами.

ПЕРЕСИЛКА- ГРА ТЕРЕНОВА

Кількість учасників – 8-10 (найкращепарне число) безвікових обмежень
Реквізити: якийсь малий реквізит типу гумка для волосся ,камінь, ковпаквід ручки,сірникова коробка

Гру можна проводити у лісі так і в місті(на збірці патріля або дружини)
Спочатку вибираємо реквізит ,предмет,його оглянути може кожен.
Потім ділимо скаутів на дві команди (ту ,що атакує іта,що охороняє) і вибераємо ціль щоб її перейти границю.Якщо ми у лісі може бути це характерне дерево ,кущ і тому подібне.
А в місті це двері будинку, вхідні двері напрклад. Команда що охороняє обставляє ціль(в границях розсудку) і чикає.Команда що атакує виберає серед себе одного ,котрий буде мати пересилку.Від цієї хвилі всі стараються обставити варту.Якщо атакуючий буде злапаний охоронцем ,з пересилкою, то охоронець має право анавіть обовязок його прошукати.Якщознайде пересилку то команда охороняюча ціль,перемагає.Якщо ні ,то атакуючий вільний .Команда атакуюча перемагає ,якщо доставить пересилку до цілі.
Чи можна пересилку переказувати чи ні – треба про цедомовитись!.Якщо грає багато людей то можна впровадити кілька пересилок.

УТЕЧА СИБІРАКА

Один з скаутів втік ніби з каторги і втікає через сніги в довільному напрямку,аж до певної криівки.Тут переховується від стражі ,що власне преконалася про його втечу .Патруль лишає йому до втечі що найменше 20 хвилин часу а пізніше вирушає за ним,керуючись його слідами .Коли вже зближаються до криївки ,він починає обкидувати їх сніжками.
Кожного у кого він попаде ,являється «забитим».В утікача треба три рази попасти щоб «забити»груможна проводити і літом,змінивши при цьому деякі деталі гри.

БИТВА СЛІПЦІВ

Реквізити: шнурок на ринг ,спаковані зрольовані одіяла(одіяло можна заступити рушниками або подібними речами тільки не приносило кривди) ,хусти дві,стопер,потрібно также 4 особи обслуги

Чотири особи стають в квадраті і тримають шнурок творячи в такий спосіб ринг.В рингу бються дві особи з завязаними очима.Визначаються особи ,що будуть рахувати удари тих щобудуть проводити бій,цим можуть зайнятись рингові. Кидаємо на землю спаковані одіяла або рушники .Відтого моменту починається битва.Треба знайти одіяла і бити ними противника принаймі що певний час.Важно ,що жоден з стартувавших нічого не бачив.Виграє той ,що нанесе більше ударів і здобуде більше балів або пунктів.
УВАГА!!!!!!!Це має відбуватися за повної тиші ,щоб противники могли чути одне одного.
Завдяки цій грі виострюється слух ,вичерпується збутня енергія,можливість почути світ з іншої перспективи.

СОКС
Реквізити:
Кусок тканини в котрій зашита гречка або рис.

Треба якнай довше підбивати ногою сокс.Рахується кількість підбитьbr>

Ігри на природі

опубліковано 30 трав. 2014 р., 04:51 Головна скринька ОУС


БОЛОТО
Всі хватаються за руки утворюючи коло ,в середині котрого є намальване “болото”(коло)До “болота”не можна впасти.

Варіант 1

Хто впаде затягнутий через інших – відпадає.Виграє той хто залишиться останній.
Варіант 2

Хто впаде до “болота” дістає мінусовий бал.Виграють ті хто має саме найменше балів.

СТОМАТОЛОГ
Забава для любої кількості людей,чим більше тим ліпше.Гравці сідають в коло,на землі як найближче до себе.Особи що сідають заплітають свої руки й ноги.Від цієї хвилі в колі вони творять щелепу із зубами.Одна особа щознаходиться позакругом є стоматологом.Її завдання це вирвати (дослівно) якнайбільшу кількість зубів.Зуб, що залишається вирваним
стає асистентом і допомагає стоматологу. Гра закінчується коли остатні два зуби розділенні між собою.”Зуби” при убитку в щелепі можуть пересуватись ближче одне до одного.

КОЛЬОРОВІ ОЛІВЦІ

реквізити
- 20 кійків(20 см)

-4 кольори фарб

Малюємо з кожного кольору по 5 кійків.Одна особа ховає кійки так ,щоб
решта групи не бачила..По цьому на знак ховаючого шукаємо їх. По цьому як їх окремігрупи знайшли, рахуємо пункти. Кожен кольор має відповіднукількість балів: жовтий- 1 бал, зелений – 2 бала,синій – 3 бала, червоний – 5 балів. той хто ховав не має права підказувати де знаходяться олівці.

ВИБИВАЛИ
Ділимо дружину на дві групи.Ці групи стоять одна напроти одної тримаючись міцно за руки утворюючи дві шеренги. Перша кличе до другої: Дай вояка!!!! Друга група: котрого? І перша виберає з другої групи особу. Ця викликана особа робігається в сторону першої і біжить.пробує розірвати першу шеренгу.Коли йому вдастся це зробити вибирає з посеред двох у кого розірвалися руки і бере і повертається знею до свого шеренгу. Ця особа вже в другій шерензі.Якщо не вдастся до пристає до шеренгу котрий вона немогла розірвати.Нможна бігти особі що вже бігла, мусить бути зміна гра продовжується до тих пір поки один з шеренгів не втратить усіх осіб.
ЛЕВ ВИПУЩЕНИЙ З КЛІТКИ
До гри потрібен є скоч і картки що приліпають самі.ожен патруль має свою”нору” в кутах покою або класу.Хлопці і дівчата стають в колі ,а дружиновий ходить за ними ззаду і кожного доторкається долонню до плечей ,одній особі приклеює картку з написом або подобизною лева.
Наступний крок – дружиновий кричить”ЛЕВ ВТІК” і всі бігають довкола пробуючи знайти “лева”.Кожна людина ,що знайде картку на спині з написом “лев” непоказуючи це ,скоро ховається до нори свого патруля.
Головне не показувати що ти знаєш хто “лев”,щоб всі могли продовжувати гратися.Коли скаут з карткою на плечах зоріентується що він є “левом” біжить на середину класу або на средину приміщення і ричить ,як лев.В цей момент всі скаути ,що не знайшлися у своїх”норах”,повинні залишитись на серединікласуабо приміення.
Ігрові бали дістались тому патрулю чиї учасники патруля були в норах,коли лев заричав.Пізніше вибирається нового льва.
Rekwizyty:
• kartki samoprzylepne (jedna z napisem lew)

Рухливі ігри

опубліковано 30 трав. 2014 р., 04:41 Головна скринька ОУС

СЛОН

Правила.

Скаути діляться на дві команди.

Кожна команда в свою чергу ділиться на дві частини типу слон і наїздники. Має бути чоловіки по 4 в кожній чистині.

Ті хто в є слонами беруть один одного за пояс і нахиляються ховаючи голову під руку. (Звісно це простіше показати ніж описати словами) таким чином слона.
По команді ведучого наїздники з розгону заплигують на слона. Коли всі запригнули, слов має дійти до визначеної точки, не розірвавши ланцюг, і так щоб наїздники не попадали. Хто перший доходить той і перемагає.
Боротьба навхрест: Парубки обнімаються навхрест. І по сигналу починають боротись. Ціль чи то виштовхати з кругу, чи то звалити на землю. Не памятаю.
Боротьба на поясах відрізняється тим що хлопці захоплюють один одного за пояси і починають боротись. Ціль – те ж саме.

Лава на лаву тут є варіації.

Саме просте є широка смуга скажем 2 метри шириною. З одного боку одна лава з іншого інша. Хлопці беруть один одного попід лікті утворюючи таку собі звязану систему. По команді сходяться і намагаються виштовхати суперників, або прорвати їх ланцюг, або роздавити інтелектом, ну коротше кажучи затоптати їх.

ПЕРЕДАЙ ДАЛЬШЕ

Юнаків уставляємо в круг у віддалі одного кроку один від одного лицем до середини (Скаути не держаться за руки). Скаути подають з рук до рук якийсь предмет (м’яч, зав’язану у вузол хустину і т. д.). Один Скаут бігає на зовні круга і намагається зловити подаваний предмет, діткнувши долонею того, що має в руках подаваний предмет. Зловивши предмет, іде в круг на місце зловленого з предметом, а зловлений занимає його місце.

Предмет мусить переходити через руки грачів за чергою. Хто подасть, поминувши грача, йде ловити; хто опустить предмет – також йде ловити. Можна змінювати напрям подавання.

Правильний хід

Учасники стають в крузі. Всі вимовляють по черзі числа: один, два, три, з цією умовою, що напр. замість чисел закінчених чи ділених числом чотири (п’ять, три, два і т. д.) «бум»; 1, 2, 3, «бум»; 5, 6, 7, «бум» і т. д. Хто помилиться – випадає з гри.

ОДНЕ СЛОВО

Один Скаут виходить із кімнати, а решта юнаків вибірає якесь слово (іменник), напр. «кінь». Коли його закличуть до кімнати, він має відгадати це слово, питаючи про його прикмети. Запитаний має відповісти: «так», або «ні». Наприклад: Скаути вибрали слово «кінь». Скаут, який відгадує, питає: – Чи це тварина? Відповідь: – так. Чи вона літає? – ні. Ходить? – так. Велика тварина? – так. Має роги? – ні. Можна на ній їздити? – так. – Це кінь.

ВСІ СКЛАДИ РАЗОМ

Один Скаут виходить з кімнати. Решта юнаків вибирає якесь слово, напр. «молоко». Вибране слово ділять на склади: мо-ло-ко. Кожний склад приділяється одному з юнаків. Якщо більше юнаків бере участь в забаві, тоді той сам склад приділюється двом чи трьом юнакам. Після цього кличемо юнака, що був поза кімнатою. На даний знак Скаути вигукують кожний свій склад і він має відгадати це слово.

ВІЙНА

Ділимо площу лінією на дві половини. Дві групи юнаків уставляємо у віддалі 20 кроків по обох боках лінії. Кожний з грачів дістає дві шишки. На знак впорядника грачі кидають шишки на поле противника та визбирують викинені противником шишки і відкидають їх знову на поле противника. По трьох хвилинах впорядник свистком перериває гру і числить шишки на кожному полі. Виграє група, на якої тереторії є менше шишок.

БЕЗПРИТУЛЬНИЙ ЗАЙЧИК

Скаути (-чки) діляться на трійки та уставляються на площі. Два з кожної трійки, взявшись за руки, творять кущ, а третій, присівши в середині куща, є зайчик. Крім цього є ще два Скаути, а саме: зайчик і собака, які зачинають гру. Собака ловить зайчика. Зайчик утікає і може ховатись в кущ. Тоді той зайчик, що був у кущі, втікає і його тепер ловить собака. Коли собака зловить зайчика (ударом долоні), тоді вони міняються ролями. Не вільно ловити в кущі.

ПОЛЬОВІ КОНИКИ

Ділимо юнаків на кілька груп, по 4-6 грачів у кожній. Групи ставимо на лінії старту. У віддалі 15 кроків визначуємо другу лінію. Перший грач з кожної групи тримає між колінами малий м’ячик. На знак впорядника всі скачуть до мети, вертаються назад і передають м’ячик другому зі своєї групи, а цей скаче як попередній. Коли м’ячик випав з-поміж колін, треба його підняти, повернути на старт і продовжувати змаг. Виграє група, якої останній грач з м’ячиком повернеться на лінію старту.

КІТ І МИШ

Скаути, взявшись за руки, творять круг. Залишається кіт і миш. Миш утікає, кіт ловить її.

Можливі варіанти:

1. Миш і кіт минають всюди вільний просмик. Кіт ловить миш, діткнувши її три рази долонею.

2. Миш може всюди свобідно бігати, а котови перешкоджають грачі в пробізі, знижуючи руки на половину до землі. Миш зловлена одним дотиком долоні.

3. Миші можна всюди перебігати, а для кота залишається двоє воріт, назначених хусткою, яку держать два сусідні грачі.

4. Дві миші і один кіт.

5. Дві миші і два коти. Кіт ловить лише одну миш.

6. Миш, кіт і собака. Кіт ловить миш, а кота ловить собака.

КАМІННЯ

Визначити площу, около 30 квадрат. Кроків. Вибрати двох юнаків на чарівників. Їх завданням є перемінити всіх інших грачів в камені діткненням руки. Діткнений грач стає каменем і не може рухатись з місця. Його може відчарувати дотиком інший грач. Чарівники зміняються по означеному часі. Виграє пара чарівників, які в означеному часі мають найбільше каменів. Гру розпочинаємо і кінчимо свистком.

КАРУСЕЛЯ ( Крутілка)

Скаути беруться за руки і творять круг. Всередині круга лежить м’яч. Круг кружляє скоро, при чому кожний Скаут тягне цілий круг до себе і у висліді круг зрушується з місця. Коли хтось зачепить м’яч по середині круга випадає з гри. Виграє останній Скаут.

«КВАЧ»

Одного з скаутів вибирають «квачем», який ловить всіх. Кого діткне рукою, той кричить «я квач», підносячи руку до гори. Тоді всі втікають від нового «квача», що їх ловить.

«КВАЧ» НА ОДНІЙ НОЗІ

Грач, за яким женеться «квач», щоб рятуватись стає на одній нозі і тоді «квачеві» не вільно його ловити.

«КВАЧ» З ГАРЯЧИМ МІСЦЕМ

На площі ( в залі), де відбувається гра, робимо два, або три кола в різних місцях. Той, за яким женеться «квач», може рятуватись, вскочившив коло, куди «квачеві» не вільно вбігати. Гарячим місцем може бути і дерево, стовп, замок у дверях і т. п.

Провини гри: 1. «Квачеві» не можна гонити тільки за одним грачем; 2. Хто рятується перед «квачем», не може довго стояти на одній нозі, стояти в колі і т. п.; 3. Не можна вибігати поза визначені межі площі.

БОРОТЬБА ЦАПІВ

Двоє скаутів присідають і, скачучи в цій поставі, стараються збити з ніг один одного ударами об долоні. Кому це вдається, одержує точку. Можливий змаг роями.

БОРОТЬБА ПІВНІВ

Двох скаутів сплітають руки за плечима, скачуть на одній нозі і стараються повалити один одного, або примусити його стати на обидві ноги. Кому це вдається – дістає точку. Можна змагатись роями.

БОРОТЬБА ВУЖІВ

Два патрулі (однакове число скаутів) творять два вужі. Скаути стають напроти себе, стараються руками першого скаута досягти хвоста противника, обороняючи власний хвіст перед противником.

ЗМІНА КОМПАСУ

Визначуємо на площі, або в залі місця вісьмох точок компасу. Скаут в крузі є без місця. Впорядчик викликає дві точки компасу і скаути, які є в тих точках міняють свої місця. Скаут зі середини старається заняти вільне місце. Скаут, який при зміні загубив місце, стає на середину.

РИБАЛКИ

Вимірюємо площу, як на рисунку.

Учасників гри ділимо на дві групи: одна з них – це риби, які ходять і бігають довільно по ставку, друга – це рибалки. Вони сидять в хатці. Взявшись за руки, творять волоки і на заклик: «рибалки йдуть», – вибігають на риболовство. Рибалки намагаються захопити якнайбільше риб у волоки. Два крайні намагаються замкнути волоки, вхоповшись за руки і з окликом: «тягни», круг рибалок виводить спіймані риби в хату.

По якомусь часі ролі міняються.

ЦІЛЯННЯ

Скаути творять колесо, вставляючись на 3-5 кроків один до одного так, щоби промір колеса був найменше в 12 кроків. Один з-поміж юнаків стає в середині колеса, де може свобідно рухатись. Скаути в крузі подають собі м’яч і у відповідній хвилині кидають м’яч, націлюючись на юнака, який стоїть. Скаут, який попав, міняється місцемз юнаком в середині. Скаут в середині може ловити м’яч руками, що не уважається поцілом.

ЗБИРАЄ ЧАЙКА ПРИ ДОРОЗІ…

Впорядник зачинає гру реченням: «збирає чайка при дорозі горох» і вказує на найближчого юнака. Показаний повторює речення і додає одно слово, напр., «овес». Кожний слідуючий повторює слова попередника і додає ще одно слово. Хто не повторить – дає фант.

УЛОЖИТИ РЕЧЕННЯ

Пишемо речення або приповідку, розтинаємо слова і розкидаємо на столі. З розкинених слів зложити речення.

СТОНОГА

Поділити юнаків на групи – 3-6 в кожній. Приготовуємо жердки в 8 стіп довгі для кожної групи, і визначуємо на площі старт і мету. Кладемо жердки на старті. Кожна група стає рядком в розкроці понад жердкою. Впорядник дає знак і всі Скаути підносять обома руками свою жердку та йдуть швидким кроком до мети. Виграє група, яка доходить до мети першою.

ВІДГАДАЙТЕ СЛОВА…

Змагаються рої, або куріні. Рої «А» і «Б» вибирають по двох юнаків. Один з них відгадує, а другий відповідними словами, пов’язаними змістовно з відгадуваним словом – допомагає відгадати. Скаути, які відгадують, сідають на кріслах. За ними є таблиця, на якій впорядник пише слово (іменник), яке треба відгадати. Перед ними сідають, кожний перед своїм, Скаути, які мають вказати на це слово. Напр.: слово, яке треба відгадати, є «олень». Гру зачинаємо льосуванням. Зачинає рій «А». Той, котрий відгадує – має назвати якогось звіра, напр.: «кінь». Черга за роєм «Б». Хтось скаже: «ліс». Відгадувач з роя «Б» чув вже попердні слова і повинен догадатись, що цей звір живе в лісі і каже , напр.: «вовк». Змагун з роя «А» каже: «роги». Відгадувач повинен назвати звіра, який живе в лісі і має роги, отже: «олень».

Рій «А» відгадав і одержує 7 точок.

Точкуємо так: коли змагун відгадає зразу, одержує 10 точок, за другим разом – 9, за третім – 8 і так до 0.

СПЛІТКА

Скаути сідають рядом. Впорядник шепче до вуха першому юнакови якесь речення (приповідку, або пословицю), а цей передає вістку дальше так, як її почув. Передають одні одним, аж до останнього. Останній каже голосно те, що почув. Не вільно допитуватись.

ПРИГОДИ

Впорядник розказує казку про пригоди в часі прогулянки та вказує на ролі осіб, які виступають у цій казці. Приділює ролю героїв кожному юнакови. В часі оповідання, коли мовиться про приділене ім’я, Скаут встає і потверджує пригоду дотепним реченням, напр.: «так, я саме тоді там був» або «правда, я зловив його» і т. д.

Ця забава має на меті: зосередити увагу, розбуджувати уяву та стимулювати дотепність.

ЛІСНИЧИЙ І ЗЛОДІЙ

Скаути стають в круг. В середині лежить на землі шапка. За кругом стоїть Скаут. Його завданням є винести шапку на зовні круга так, щоб його зловили. Шапки стереже лісничий, визначений з-поміж грачів так, щоб злодій не знав, хто є лісничий. Злодій може бігти до круга в довільному місці, схопити шапку і втікати, але мусить вибігти за круг в тому самому місці. Лісничий чекає заки злодій вхопить шапку і тоді його ловить. Коли це вдасться, злодій лишається в крузі, лісничий стає злодієм, а впорядник визначує нового лісничого, як попередньо. Коли лісничий не зловить злодія, тоді визначується нового лісничого.

КНЯЖІ ГІНЦІ

Ділимо грачів на дві групи. Ставимо їх разом на меті. У віддалі 30 метрів від мети ставимо столик. На столику є дві картки паперу. Перший з кожної групи має олівець. На знак впорядника вони біжать до столика, пишуть на картці ім’я українського князя і бігом вертаються, подаючи олівець слідуючому зі своєї групи. Вигррає група, якої останній грач перший вернеться до мети.

СЛІПИЙ ДІД

Один Скаут із зав’язаними очима є сліпим дідом, який ловить решту грачів. Грачі стоять по цілій кімнаті і можуть рушитися з місця лише три кроки. За першим кроком Скаут одну руку на бедро, за другим обі руки на бедра, а за третім закладає руки за голову. Коли зближається дід, Скаут, щоб не дати себе зловити, може присісти. Зловлений стає дідом.

ЗМАГ ЛИНВОЮ

На середині линви зав’язуємо хустину. Площу розділяємо на дві частини лінією. Середина линви є на лінії. На кінцях линви ставимо одинакове число юнаків. На знак – одні других намагаються перетягнути за ланаю.

“МІРОШНИК”

12-14 учасників.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили супротивників були приблизно рівні.

Для кожної пари окреслюється певний терен (коло, квадрат), за який виходити заборонено.

Хто вийшов – програє автоматично.

Правила: кожен з учасників повинен довільним способом намагатися схопити супротивника і відірвати від землі так, щоб ніяка частина тіла не торкалась грунту.

Заборонено: збивати з ніг, битись, кусатись, дряпатись,…. Все треба зробити тільки руками. Хто підняв – той “мірошник”. Кого підняли – той “лантух”.

“БИТВА ПІВНІВ”

4-14 учасників.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили супротивників були приблизно рівні. Але в даному випадку це не обовязково. Для кожної пари окреслюється певний терен (коло, квадрат), за який виходити заборонено. Хто вийшов – програє автоматично.

Правила: кожен з учасників бере себе правою рукою за праву гомілку (так, щоб пересуватись можна було лише стрибаючи). Завдання – виштовхнути супротивника за межі кола, або змусити його відпустити руку, якою він тримає ногу. Обидва варіанти – програш. Виштовхувати можна тільки тулубом.

Заборонено: збивати з ніг, штовхатись вільною рукою.

Якщо учасник впав, І зміг встати, але не відпустив руки, то гра продовжується.

“ХТО БІЛЬШЕ”

Це не гра, а, скорше, порада.

Відтискання від землі, присідання, підтягування на поперечині – універсальні вправи для кожного хлопця. Можна влаштовувати змагання в патрулі на виявлення людини, яка може “найбільше”.

Це позитивно з багатьох точок зору. А головне – це популяризація фізичної вправності.

Це в крові кожного пластуна – хотіти могти краще, сильніше, більше

“ДРАБИНА”

2-10 учасників.

Ця гра однаково добра “на присідання”, “на підтягування”, “на відтисканн Кожен учасник отримує свій порядковий номер (1-10). Перший учасник р вправу 1 раз.

Другий – два. Коли прохотить перше коло – перший учасник робить 10 +разів, другий – 10 + 2, і так далі. Хто не може виконати свою кількість -програє. Наступний не мусить виконувати кількість попереднього, але свою – обовязково. Залишається найсильніший – переможець.

КІНСЬКИЙ ФУТБОЛ

Кількість учасників – як для футбольного матчу, але може бути І більша.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили партнерів були приблизно рівні.

Один з них буде “конем”, інший – футболістом.

Гра відбувається за стандартними футбольними правилами, за єдиним винятком того, що час матчу варто скоротити до 15 – 20 хв. В перерві учасники міняються – “коні” стають “футболістами” і навпаки.

Виграє команда, яка забила більше голів у ворота суперника.

“ГЯСТУК”

2 учасники.

В колі стоять два учасники.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: користуючись тільки правою рукою, схопити суперника за запясто

правої руки. Пересування дозволенне, але заборонено будь – який інший фізичний вплив на суперника.

“БОРОТЬБА НА ДОЛОНЯХ”

2 учасники.

В колі стоять два учасники на відстані трохи більшій за відстань витягнутих

рук.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: впершись долонями в долоні суперника, витиснути його за межі

кола.

“БОРОТЬБА ТОРСІВ”

2 учасники.

В колі стоять два учасники, впершись одне в одного грудьми.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: витягнувши руки в сторони, витиснути суперника за межі кола.

“СТУСАН”

2 учасники.

Учасники стоять в колі.

Завдання: штовхаючи лівою та правою рукою ліве плече супротивника, виштовхати його за межі кола.

Деталь – ліве плече можна ховати рухами тулуба.

“КЛЕЙ”

6 і більше учасників.

Гравці беруться за руки, утворюючи коло. В центрі кола – “клей”, предмет, доторкнувшись до якого, учасник вибуває з гри. Це мусить бути картонна коробка заввишки 50 – 60 см і приблизно такої ж довжини, або щось інше таких самих розмірів. Коло звужується і розширюється, змушуючи учасників доторкнутись до “клею”.

Гра відбувається доти, доки не залишиться спочакту тільки два, а потім тільки один учасник – переможець

“ПЕРО”

2 учасники.

Один лежить спиною на землі, тримаючи ноги на лавці. Інший сидить на його ногах, тримаючи руки на лавці. На голові у нього беретка, до якої причеплене велике перо. Завдання того, який лежить – забрати перо, Іншого – не дозволити це зробити.

Переможець – той, хто забрав перо.

Руки від лавки гравцеві з береткою відривати заборонено.

Варіант:

Гравець з береткою штовхає того, який намагається забрати перо, долонями в груди так, щоб той не міг дотягнутися до пера.

“ТРОПАК”

2 учасники.

Беруть один одного за руки.

Завдання: наступити один одному на ногу.

Переміг той, хто тричі наступив на ногу суперника.

«ХТО КОГО»

Гра схожа на “Перетягування”

2 учасники.

Площина грунту розділена лінією. Суперники – по два боки.

Вони беруться двома руками за палицю.

Завдання: перетягнути суперника на свій бік.


Комунікативні ігри

опубліковано 30 трав. 2014 р., 04:26 Головна скринька ОУС

Комунікаційні ігри

Якщо хочете, щоб ваші юнаки вміли активно спілкуватися, висловлюватися та слухали інших, аргументовано відстоювати свою точку зору і в той же час вміло знаходити компромісні рішення, на кожних сходинах проводьте комунікаційні ігри. Патруль ніби перетворюється на “лабораторією”, де кожен юнак досліджує себе, пізнає свій стиль спілкування, експериментує, вибудовуючи і моделюючи взаємостосунки з іншими членами патруля. Крім того, кожен має можливість спостерігати за поведінкою інших. Таким чином, в юнаків розвивається і закріплюється вміння ефективного спілкування.

1. Гра “Автобус” Двоє юнаків – у центрі кола.

Виховник пояснює ситуацію: “Ви їдете в автобусі і раптом помічаєте в зустрічному людину, яку давно розшукуєте. Потрібно домовитися з нею про місце і час зустрічі. У вашому розпорядженні – одна хвилина, доки автобуси стоять біля світлофора”. Після невербального (без слів) спілкування, юнаки діляться інформацією про те, як вони порозумілися. Обговорення:

- Чи легко було зрозуміти партнера?

-Чи легко передати інформацію без слів?

- Що допомогало, а що заважало зрозуміти партнера?

-Як вам вдалося порозумітися?

2. Гра “Таємничий незнайомець”

Один з юнаків загадує з числа присутніх Таємного незнайомця.  Інші ж, використовуючи підказки, повинні відгадати, хто ховається під іменем Таємного незнайомця. Наприклад, юнак, загадавши когось, дає першу підказку: “У нього сірі очі”. Якщо хтось здогадався – просто починає посміхатися. Тим часом, дається все більше і більше підказок про загадкового Незнайомця (чи має він домашніх тварин, про сім’ю, риси характеру і тощо) і так до тих пір, поки не зявляться посмішки на обличчях всіх юнаків. Ця гра розвиває в юнаків спостережливість та уважність один до одного, а також почуття власної гідності. Обговорення:

- Після якої підказки ви здогадались, хто був Таємничим незнайомцем?

- Чи важко було довго тримати свою відповідь у таємниці?

- Чи хотіли б ви побути в ролі Таємничого незнайомця?

3. Гра “Великі пальці вгору, шепочимо всі разом”

Траплялося у вас, що всі юнаки одночасно вигукують відповідь на поставлене запитання? Ця гра допоможе вам навчити їх зосередженості і витримки. Ставте перед юнаками нескладні питання. Кожен, хто знає відповідь, повинен підняти руку (при цьому скласти її в кулак, а великий палець підняти догори). Коли побачите багато піднятих рук, починайте рахувати “Один, два, три..!”. На рахунок “три” юнаки всі разом повинні прошепотіти відповідь. Для вироблення ефективної співпраці між членами гуртка, можна задавати питання, відповідь на які юнаки знаходять по парах.

4. Гра “Корабель серед скель”

Гра вчить юнаків під час спілкування опиратися на власну інтуїцію та довіряти своєму партнеру. Всі учасники гри, тримаючись за руки, стають в колі. Так утворюється Берег, всередині якого знаходиться небезпечне море зі скелями (їх роблять за допомогою кількох стільчиків). Один з юнаків грає роль Корабля, який із зав’язаними очима повинен дістатися “неушкодженим” до Гавані (цю роль виконує юнак, який стоїть в колі разом з усіма). Ще один гравець – це Капітан, який буде керувати за допомогою слів своїм Кораблем. Завдання виховника в цій нелегкій грі: створити помірної складності перешкоди (скелі). Взагалі, можна дозволити Кораблю і Капітану попередньо визначати, скільки “скель” вони хотіли б оминути. Коли Корабель досягне кінцевої точки свого маршруту, Гавань радісно кричить: “Ти досяг своєї мети!”, і міцно його обіймає. За один раз “відправляти у плавання” можна не більше двох-трьох юнаків. Обговорення:

- Чи почував ти себе безпечно зі своїм Капітаном?

- Що в наступний раз твоєму Капітану краще зробити інакше?

- Що було найважчим для тебе, як для Капітана?

- Як ти почувався, коли був Кораблем?

5. Гра “Правда – неправда”

Чи знають ваші юнаки, яка різниця між переконанням і вмовлянням? Як можна відрізнити правду від вмілої брехні? Як пов’язати довіру до інших людей і впевненість у собі? На ці питання допоможе знайти відповідь запропонована гра. Виберіть трьох бажаючих. Один з них – Шукач скарбів, який із зав’язаними очима повинен знайти скарб. Скарб (наприклад, монетка) потрібно покласти перед Шукачем на підлозі на відстані двох метрів. Двоє інших учасників гри виконують роль Доброго і Злого Чарівників. Добрий Чарівник підказує Шукачу найкращий шлях до скарбу. Завдання Злого Чарівника збити Шукача з правильного шляху. Для всіх трьох юнаків завдання є складним. Шукачу потрібно зясувати, кому можна довіряти, щоб якнайшвидше віднайти скарб, не знаючи напевне хто з його друзів Добрий, а хто – Злий Чарівник. Добрий Чарівник говорить правду, однак, що він може протиставити брехні Злого Чарівника? А Злому Чарівнику як обманути, щоб це було схоже на правду? Отож, невідомо, як швидко Шукач знайде свій скарб.

6. Гра”Дивовижний лист”

Під час написання листа юнаки мають можливість та час правильно і точно сформулювати свої думки. Але в даній грі учасники будуть писати незвичайні листи: не людині, а предмету, по відношенню до якого відчувають сильні емоції. Можна написати улюбленому одягу або страві, яку страшенно не любиш. Потрібно написати такий лист, щоб цей одяг або страва прочитали його з цікавістю і викрикнули: “Ну, хто б міг подумати!”. Якщо у вас є достатньо часу на проведення цієї гри, юнаки можуть придумати і лист-відповідь від свого улюбленого або несимпатичного предмета. Під кінець гри дайте юнацтву можливість прочитати свої шедеври вголос.

7. Гра “Прошепочи ім’я”

Гра допоможе “задіяти” навіть самих скромних юнаків, так як в ній потрібно себе вести тихо і непомітно. Учасники гри вільно рухаються по кімнаті, при цьому підходять до різних юнаків і шепочуть їм на вушко своє ім’я (2-3 хв.). Підходити потрібно в першу чергу до малознайомих. Після того, юнацтву потрібно вже буде шепотіти ім’я не своє, а того, до кого підійшли. Коли уже всі добре знають один одного, можна використовувати інші варіанти гри, наприклад: “Прошепотіти іншому на вушко найрадіснішу подію, яку пережили вчора”, “…що цікавеньке ви робили на цих вихідних” і т.д.

Обговорення:

-Чи взнали ви, як кого звати?

- Чиє ім’я вам було найбільш складно запам’ятати?

-Чиє ім’я вам сподобалось найбільше?

8. Гра ”Гучний двигун”

Чи були ви колись на автогонках? Чи відчували ви себе напруженим від хвилювання водієм спортивного авто або сповненого енергії вболівальника. Всі учасники гри сідають у коло. Ведучий, починаючи гру, говорить “Рррмм!” і швидко повертає голову до свого сусіда зліва, який тут же “вступає в гонку”, підхоплюючи “Рррмм” і повертається до наступного сусіда. Таким чином, “гул двигуна” швидко передається по колу. Але у спортивного автомобіля є ще й гальма. Коли хтось під час “руху автомобіля” раптом вимовить “Ііік”, він тим самим зупиняє машину і розвертає її в протилежну сторону. Будь-хто з учасників має право “зупинити автомобіль” тільки двічі за всю гру. В кінці “перегонів” можна запропонувати юнакам “проїхати” коло особливо швидко, і всім разом гучним “Ііік” завершити гру.

9. Гра “Передай маску”

Юнацтво любить грати в ігри, де можна поводити себе спонтанно, виявити своє почуття гумору. Отож, надаємо їм таку можливість. Всі учасники гри сідають в коло. Перший гравець надає своєму обличчю особливого виразу, повільно повертає голову до свого сусіда зліва, щоб він зміг краще роздивитися. Сусід повинен в точності повторити цей вираз на своєму обличчі, а далі – повільно повертає голову вліво, змінюючи при цьому вираз обличчя на новий. Так само діють і всі інші учасники гри: спочатку учасники в точності повторюють вираз обличчя свого сусіда справа, потім придумують власний вираз обличчя (може бути комічним або погрозливим, страшним або смішним).

10. “Вправа “Рецепт приготування друга”

Учасники гри розбиваються на пари. Кожен вибирає собі партнера, якого мало знає. Завдання для всіх: якнайбільше дізнатися про свого партнера (зовнішній вигляд, його смаки, вподобання, риси характеру). В кінці гри кожен юнак пише “рецепт” на “приготування” свого партнера. Можливо, не всім вдасться точно наслідувати стилістичну форму рецепта. Але всі відхилення допустимі. Наприклад: Рецепт приготування Андрія Інгредієнти: – риже волосся середньої довжини – двоє карих очей – один рот, який завжди посміхається – 28 блискучих гарних зубів – одне сильне струнке тіло – пара ковбойських чобіт – картата сорочка. Спосіб приготування: Обережно розчеши волосся так, щоб воно рівномірно спадало в обидві сторони. Потім обома руками скуйовдь його до максимуму. Обличчя поверни до сонця, щоб очі яскраво світилися. 1 – 2 годинки потренуйся перед дзеркалом, щоб рот посміхався завжди гарно і широко. Не забудь одразу вдягнути начищені ковбойські чоботи і випрасувану картату сорочку, інакше ти ніколи не отримаєш справжнього Андрія. Тепер збери 28 великих зерняток рису і увіткни їх півколом під носом. Тримай їх сильніше і сам посміхайся якомога ширше, тому що Андрію це подобається.

11. Гра “Парне і непарне”

Щоб зняти напруження в колективі пропонуємо вам гру, під час якої юнаки активно комунікуються між собою, розвивають свою ініціативу. Кожен учасник має по 15 горошин. Як тільки юнак захоче вступити в гру, підходить до котрогось зі своїх друзів. Простягує йому кулак, в якому знаходиться якась частина його горошин і питає: ”Парне чи непарне?” Якщо другий юнак вгадав, то він забирає ці горошини собі, якщо ж ні – віддає першому стільки горошин, скільки у того було в руці. Перемагає той, хто через 10 хвилин збере якнайбільше горошин.

12. Гра “ Розмова детективів”

Ця гра дає можливість попрактикуватися в умінні встановлювати вербальний контакт з малознайомою людиною, крім того вияснити в неї потрібну інформацію, так щоб вона цього не помітила. Перед початком гри учасники діляться на пари. Кожному дають завдання, яку саме інформацію вони мають дізнатися з розмови (чи вміє твій співбесідник грати на гітарі, що смачненького їв сьогодні на сніданок, чи вміє вишивати хрестиком, тощо). Час розмови – 5 хвилин. Юнаки можуть задавати будь-які питання аби вони конкретно не відносились до теми завдання. Після розмови кожен учасник намагається відгадати, про що мав дізнатися його співбесідник і говорить свої версії на загал.

13. Гра “Прикордонники і контрабандисти”

Ця гра вимагає від юнаків зосередити свою увагу на експресіях людини, які зазвичай важко помітити: зміна голосу; роздратування, невпевненість рухів, вимушена посмішка, загальна напруженість людини. Юнак, який грає роль Контрабандиста, що перевозить через кордон цінний пакунок виходить з кімнати і майже одразу повертається до інших, які грають Прикордонників. Всього він виходить 5 разів, і тільки під час одного повернення (якому – він вибирає сам) у нього під одягом повинен бути прикріплений цінний конверт. Завдання Прикордонників: задаючи різні питання Контрабандисту здогадатися, в який саме раз був схований конверт. Обшукувати вони не мають права. Свої думки кожен Прикордонник записує (можна вказувати тільки два варіанта, які здалися найбільш вірогідними). Цінний конверт може містити приз для кращого Контрабандиста або Прикордонника.

1-4 of 4