МЕТОДИЧКА‎ > ‎ІГРИ‎ > ‎

Рухливі ігри

опубліковано 30 трав. 2014 р., 04:41 Головна скринька ОУС

СЛОН

Правила.

Скаути діляться на дві команди.

Кожна команда в свою чергу ділиться на дві частини типу слон і наїздники. Має бути чоловіки по 4 в кожній чистині.

Ті хто в є слонами беруть один одного за пояс і нахиляються ховаючи голову під руку. (Звісно це простіше показати ніж описати словами) таким чином слона.
По команді ведучого наїздники з розгону заплигують на слона. Коли всі запригнули, слов має дійти до визначеної точки, не розірвавши ланцюг, і так щоб наїздники не попадали. Хто перший доходить той і перемагає.
Боротьба навхрест: Парубки обнімаються навхрест. І по сигналу починають боротись. Ціль чи то виштовхати з кругу, чи то звалити на землю. Не памятаю.
Боротьба на поясах відрізняється тим що хлопці захоплюють один одного за пояси і починають боротись. Ціль – те ж саме.

Лава на лаву тут є варіації.

Саме просте є широка смуга скажем 2 метри шириною. З одного боку одна лава з іншого інша. Хлопці беруть один одного попід лікті утворюючи таку собі звязану систему. По команді сходяться і намагаються виштовхати суперників, або прорвати їх ланцюг, або роздавити інтелектом, ну коротше кажучи затоптати їх.

ПЕРЕДАЙ ДАЛЬШЕ

Юнаків уставляємо в круг у віддалі одного кроку один від одного лицем до середини (Скаути не держаться за руки). Скаути подають з рук до рук якийсь предмет (м’яч, зав’язану у вузол хустину і т. д.). Один Скаут бігає на зовні круга і намагається зловити подаваний предмет, діткнувши долонею того, що має в руках подаваний предмет. Зловивши предмет, іде в круг на місце зловленого з предметом, а зловлений занимає його місце.

Предмет мусить переходити через руки грачів за чергою. Хто подасть, поминувши грача, йде ловити; хто опустить предмет – також йде ловити. Можна змінювати напрям подавання.

Правильний хід

Учасники стають в крузі. Всі вимовляють по черзі числа: один, два, три, з цією умовою, що напр. замість чисел закінчених чи ділених числом чотири (п’ять, три, два і т. д.) «бум»; 1, 2, 3, «бум»; 5, 6, 7, «бум» і т. д. Хто помилиться – випадає з гри.

ОДНЕ СЛОВО

Один Скаут виходить із кімнати, а решта юнаків вибірає якесь слово (іменник), напр. «кінь». Коли його закличуть до кімнати, він має відгадати це слово, питаючи про його прикмети. Запитаний має відповісти: «так», або «ні». Наприклад: Скаути вибрали слово «кінь». Скаут, який відгадує, питає: – Чи це тварина? Відповідь: – так. Чи вона літає? – ні. Ходить? – так. Велика тварина? – так. Має роги? – ні. Можна на ній їздити? – так. – Це кінь.

ВСІ СКЛАДИ РАЗОМ

Один Скаут виходить з кімнати. Решта юнаків вибирає якесь слово, напр. «молоко». Вибране слово ділять на склади: мо-ло-ко. Кожний склад приділяється одному з юнаків. Якщо більше юнаків бере участь в забаві, тоді той сам склад приділюється двом чи трьом юнакам. Після цього кличемо юнака, що був поза кімнатою. На даний знак Скаути вигукують кожний свій склад і він має відгадати це слово.

ВІЙНА

Ділимо площу лінією на дві половини. Дві групи юнаків уставляємо у віддалі 20 кроків по обох боках лінії. Кожний з грачів дістає дві шишки. На знак впорядника грачі кидають шишки на поле противника та визбирують викинені противником шишки і відкидають їх знову на поле противника. По трьох хвилинах впорядник свистком перериває гру і числить шишки на кожному полі. Виграє група, на якої тереторії є менше шишок.

БЕЗПРИТУЛЬНИЙ ЗАЙЧИК

Скаути (-чки) діляться на трійки та уставляються на площі. Два з кожної трійки, взявшись за руки, творять кущ, а третій, присівши в середині куща, є зайчик. Крім цього є ще два Скаути, а саме: зайчик і собака, які зачинають гру. Собака ловить зайчика. Зайчик утікає і може ховатись в кущ. Тоді той зайчик, що був у кущі, втікає і його тепер ловить собака. Коли собака зловить зайчика (ударом долоні), тоді вони міняються ролями. Не вільно ловити в кущі.

ПОЛЬОВІ КОНИКИ

Ділимо юнаків на кілька груп, по 4-6 грачів у кожній. Групи ставимо на лінії старту. У віддалі 15 кроків визначуємо другу лінію. Перший грач з кожної групи тримає між колінами малий м’ячик. На знак впорядника всі скачуть до мети, вертаються назад і передають м’ячик другому зі своєї групи, а цей скаче як попередній. Коли м’ячик випав з-поміж колін, треба його підняти, повернути на старт і продовжувати змаг. Виграє група, якої останній грач з м’ячиком повернеться на лінію старту.

КІТ І МИШ

Скаути, взявшись за руки, творять круг. Залишається кіт і миш. Миш утікає, кіт ловить її.

Можливі варіанти:

1. Миш і кіт минають всюди вільний просмик. Кіт ловить миш, діткнувши її три рази долонею.

2. Миш може всюди свобідно бігати, а котови перешкоджають грачі в пробізі, знижуючи руки на половину до землі. Миш зловлена одним дотиком долоні.

3. Миші можна всюди перебігати, а для кота залишається двоє воріт, назначених хусткою, яку держать два сусідні грачі.

4. Дві миші і один кіт.

5. Дві миші і два коти. Кіт ловить лише одну миш.

6. Миш, кіт і собака. Кіт ловить миш, а кота ловить собака.

КАМІННЯ

Визначити площу, около 30 квадрат. Кроків. Вибрати двох юнаків на чарівників. Їх завданням є перемінити всіх інших грачів в камені діткненням руки. Діткнений грач стає каменем і не може рухатись з місця. Його може відчарувати дотиком інший грач. Чарівники зміняються по означеному часі. Виграє пара чарівників, які в означеному часі мають найбільше каменів. Гру розпочинаємо і кінчимо свистком.

КАРУСЕЛЯ ( Крутілка)

Скаути беруться за руки і творять круг. Всередині круга лежить м’яч. Круг кружляє скоро, при чому кожний Скаут тягне цілий круг до себе і у висліді круг зрушується з місця. Коли хтось зачепить м’яч по середині круга випадає з гри. Виграє останній Скаут.

«КВАЧ»

Одного з скаутів вибирають «квачем», який ловить всіх. Кого діткне рукою, той кричить «я квач», підносячи руку до гори. Тоді всі втікають від нового «квача», що їх ловить.

«КВАЧ» НА ОДНІЙ НОЗІ

Грач, за яким женеться «квач», щоб рятуватись стає на одній нозі і тоді «квачеві» не вільно його ловити.

«КВАЧ» З ГАРЯЧИМ МІСЦЕМ

На площі ( в залі), де відбувається гра, робимо два, або три кола в різних місцях. Той, за яким женеться «квач», може рятуватись, вскочившив коло, куди «квачеві» не вільно вбігати. Гарячим місцем може бути і дерево, стовп, замок у дверях і т. п.

Провини гри: 1. «Квачеві» не можна гонити тільки за одним грачем; 2. Хто рятується перед «квачем», не може довго стояти на одній нозі, стояти в колі і т. п.; 3. Не можна вибігати поза визначені межі площі.

БОРОТЬБА ЦАПІВ

Двоє скаутів присідають і, скачучи в цій поставі, стараються збити з ніг один одного ударами об долоні. Кому це вдається, одержує точку. Можливий змаг роями.

БОРОТЬБА ПІВНІВ

Двох скаутів сплітають руки за плечима, скачуть на одній нозі і стараються повалити один одного, або примусити його стати на обидві ноги. Кому це вдається – дістає точку. Можна змагатись роями.

БОРОТЬБА ВУЖІВ

Два патрулі (однакове число скаутів) творять два вужі. Скаути стають напроти себе, стараються руками першого скаута досягти хвоста противника, обороняючи власний хвіст перед противником.

ЗМІНА КОМПАСУ

Визначуємо на площі, або в залі місця вісьмох точок компасу. Скаут в крузі є без місця. Впорядчик викликає дві точки компасу і скаути, які є в тих точках міняють свої місця. Скаут зі середини старається заняти вільне місце. Скаут, який при зміні загубив місце, стає на середину.

РИБАЛКИ

Вимірюємо площу, як на рисунку.

Учасників гри ділимо на дві групи: одна з них – це риби, які ходять і бігають довільно по ставку, друга – це рибалки. Вони сидять в хатці. Взявшись за руки, творять волоки і на заклик: «рибалки йдуть», – вибігають на риболовство. Рибалки намагаються захопити якнайбільше риб у волоки. Два крайні намагаються замкнути волоки, вхоповшись за руки і з окликом: «тягни», круг рибалок виводить спіймані риби в хату.

По якомусь часі ролі міняються.

ЦІЛЯННЯ

Скаути творять колесо, вставляючись на 3-5 кроків один до одного так, щоби промір колеса був найменше в 12 кроків. Один з-поміж юнаків стає в середині колеса, де може свобідно рухатись. Скаути в крузі подають собі м’яч і у відповідній хвилині кидають м’яч, націлюючись на юнака, який стоїть. Скаут, який попав, міняється місцемз юнаком в середині. Скаут в середині може ловити м’яч руками, що не уважається поцілом.

ЗБИРАЄ ЧАЙКА ПРИ ДОРОЗІ…

Впорядник зачинає гру реченням: «збирає чайка при дорозі горох» і вказує на найближчого юнака. Показаний повторює речення і додає одно слово, напр., «овес». Кожний слідуючий повторює слова попередника і додає ще одно слово. Хто не повторить – дає фант.

УЛОЖИТИ РЕЧЕННЯ

Пишемо речення або приповідку, розтинаємо слова і розкидаємо на столі. З розкинених слів зложити речення.

СТОНОГА

Поділити юнаків на групи – 3-6 в кожній. Приготовуємо жердки в 8 стіп довгі для кожної групи, і визначуємо на площі старт і мету. Кладемо жердки на старті. Кожна група стає рядком в розкроці понад жердкою. Впорядник дає знак і всі Скаути підносять обома руками свою жердку та йдуть швидким кроком до мети. Виграє група, яка доходить до мети першою.

ВІДГАДАЙТЕ СЛОВА…

Змагаються рої, або куріні. Рої «А» і «Б» вибирають по двох юнаків. Один з них відгадує, а другий відповідними словами, пов’язаними змістовно з відгадуваним словом – допомагає відгадати. Скаути, які відгадують, сідають на кріслах. За ними є таблиця, на якій впорядник пише слово (іменник), яке треба відгадати. Перед ними сідають, кожний перед своїм, Скаути, які мають вказати на це слово. Напр.: слово, яке треба відгадати, є «олень». Гру зачинаємо льосуванням. Зачинає рій «А». Той, котрий відгадує – має назвати якогось звіра, напр.: «кінь». Черга за роєм «Б». Хтось скаже: «ліс». Відгадувач з роя «Б» чув вже попердні слова і повинен догадатись, що цей звір живе в лісі і каже , напр.: «вовк». Змагун з роя «А» каже: «роги». Відгадувач повинен назвати звіра, який живе в лісі і має роги, отже: «олень».

Рій «А» відгадав і одержує 7 точок.

Точкуємо так: коли змагун відгадає зразу, одержує 10 точок, за другим разом – 9, за третім – 8 і так до 0.

СПЛІТКА

Скаути сідають рядом. Впорядник шепче до вуха першому юнакови якесь речення (приповідку, або пословицю), а цей передає вістку дальше так, як її почув. Передають одні одним, аж до останнього. Останній каже голосно те, що почув. Не вільно допитуватись.

ПРИГОДИ

Впорядник розказує казку про пригоди в часі прогулянки та вказує на ролі осіб, які виступають у цій казці. Приділює ролю героїв кожному юнакови. В часі оповідання, коли мовиться про приділене ім’я, Скаут встає і потверджує пригоду дотепним реченням, напр.: «так, я саме тоді там був» або «правда, я зловив його» і т. д.

Ця забава має на меті: зосередити увагу, розбуджувати уяву та стимулювати дотепність.

ЛІСНИЧИЙ І ЗЛОДІЙ

Скаути стають в круг. В середині лежить на землі шапка. За кругом стоїть Скаут. Його завданням є винести шапку на зовні круга так, щоб його зловили. Шапки стереже лісничий, визначений з-поміж грачів так, щоб злодій не знав, хто є лісничий. Злодій може бігти до круга в довільному місці, схопити шапку і втікати, але мусить вибігти за круг в тому самому місці. Лісничий чекає заки злодій вхопить шапку і тоді його ловить. Коли це вдасться, злодій лишається в крузі, лісничий стає злодієм, а впорядник визначує нового лісничого, як попередньо. Коли лісничий не зловить злодія, тоді визначується нового лісничого.

КНЯЖІ ГІНЦІ

Ділимо грачів на дві групи. Ставимо їх разом на меті. У віддалі 30 метрів від мети ставимо столик. На столику є дві картки паперу. Перший з кожної групи має олівець. На знак впорядника вони біжать до столика, пишуть на картці ім’я українського князя і бігом вертаються, подаючи олівець слідуючому зі своєї групи. Вигррає група, якої останній грач перший вернеться до мети.

СЛІПИЙ ДІД

Один Скаут із зав’язаними очима є сліпим дідом, який ловить решту грачів. Грачі стоять по цілій кімнаті і можуть рушитися з місця лише три кроки. За першим кроком Скаут одну руку на бедро, за другим обі руки на бедра, а за третім закладає руки за голову. Коли зближається дід, Скаут, щоб не дати себе зловити, може присісти. Зловлений стає дідом.

ЗМАГ ЛИНВОЮ

На середині линви зав’язуємо хустину. Площу розділяємо на дві частини лінією. Середина линви є на лінії. На кінцях линви ставимо одинакове число юнаків. На знак – одні других намагаються перетягнути за ланаю.

“МІРОШНИК”

12-14 учасників.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили супротивників були приблизно рівні.

Для кожної пари окреслюється певний терен (коло, квадрат), за який виходити заборонено.

Хто вийшов – програє автоматично.

Правила: кожен з учасників повинен довільним способом намагатися схопити супротивника і відірвати від землі так, щоб ніяка частина тіла не торкалась грунту.

Заборонено: збивати з ніг, битись, кусатись, дряпатись,…. Все треба зробити тільки руками. Хто підняв – той “мірошник”. Кого підняли – той “лантух”.

“БИТВА ПІВНІВ”

4-14 учасників.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили супротивників були приблизно рівні. Але в даному випадку це не обовязково. Для кожної пари окреслюється певний терен (коло, квадрат), за який виходити заборонено. Хто вийшов – програє автоматично.

Правила: кожен з учасників бере себе правою рукою за праву гомілку (так, щоб пересуватись можна було лише стрибаючи). Завдання – виштовхнути супротивника за межі кола, або змусити його відпустити руку, якою він тримає ногу. Обидва варіанти – програш. Виштовхувати можна тільки тулубом.

Заборонено: збивати з ніг, штовхатись вільною рукою.

Якщо учасник впав, І зміг встати, але не відпустив руки, то гра продовжується.

“ХТО БІЛЬШЕ”

Це не гра, а, скорше, порада.

Відтискання від землі, присідання, підтягування на поперечині – універсальні вправи для кожного хлопця. Можна влаштовувати змагання в патрулі на виявлення людини, яка може “найбільше”.

Це позитивно з багатьох точок зору. А головне – це популяризація фізичної вправності.

Це в крові кожного пластуна – хотіти могти краще, сильніше, більше

“ДРАБИНА”

2-10 учасників.

Ця гра однаково добра “на присідання”, “на підтягування”, “на відтисканн Кожен учасник отримує свій порядковий номер (1-10). Перший учасник р вправу 1 раз.

Другий – два. Коли прохотить перше коло – перший учасник робить 10 +разів, другий – 10 + 2, і так далі. Хто не може виконати свою кількість -програє. Наступний не мусить виконувати кількість попереднього, але свою – обовязково. Залишається найсильніший – переможець.

КІНСЬКИЙ ФУТБОЛ

Кількість учасників – як для футбольного матчу, але може бути І більша.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили партнерів були приблизно рівні.

Один з них буде “конем”, інший – футболістом.

Гра відбувається за стандартними футбольними правилами, за єдиним винятком того, що час матчу варто скоротити до 15 – 20 хв. В перерві учасники міняються – “коні” стають “футболістами” і навпаки.

Виграє команда, яка забила більше голів у ворота суперника.

“ГЯСТУК”

2 учасники.

В колі стоять два учасники.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: користуючись тільки правою рукою, схопити суперника за запясто

правої руки. Пересування дозволенне, але заборонено будь – який інший фізичний вплив на суперника.

“БОРОТЬБА НА ДОЛОНЯХ”

2 учасники.

В колі стоять два учасники на відстані трохи більшій за відстань витягнутих

рук.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: впершись долонями в долоні суперника, витиснути його за межі

кола.

“БОРОТЬБА ТОРСІВ”

2 учасники.

В колі стоять два учасники, впершись одне в одного грудьми.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: витягнувши руки в сторони, витиснути суперника за межі кола.

“СТУСАН”

2 учасники.

Учасники стоять в колі.

Завдання: штовхаючи лівою та правою рукою ліве плече супротивника, виштовхати його за межі кола.

Деталь – ліве плече можна ховати рухами тулуба.

“КЛЕЙ”

6 і більше учасників.

Гравці беруться за руки, утворюючи коло. В центрі кола – “клей”, предмет, доторкнувшись до якого, учасник вибуває з гри. Це мусить бути картонна коробка заввишки 50 – 60 см і приблизно такої ж довжини, або щось інше таких самих розмірів. Коло звужується і розширюється, змушуючи учасників доторкнутись до “клею”.

Гра відбувається доти, доки не залишиться спочакту тільки два, а потім тільки один учасник – переможець

“ПЕРО”

2 учасники.

Один лежить спиною на землі, тримаючи ноги на лавці. Інший сидить на його ногах, тримаючи руки на лавці. На голові у нього беретка, до якої причеплене велике перо. Завдання того, який лежить – забрати перо, Іншого – не дозволити це зробити.

Переможець – той, хто забрав перо.

Руки від лавки гравцеві з береткою відривати заборонено.

Варіант:

Гравець з береткою штовхає того, який намагається забрати перо, долонями в груди так, щоб той не міг дотягнутися до пера.

“ТРОПАК”

2 учасники.

Беруть один одного за руки.

Завдання: наступити один одному на ногу.

Переміг той, хто тричі наступив на ногу суперника.

«ХТО КОГО»

Гра схожа на “Перетягування”

2 учасники.

Площина грунту розділена лінією. Суперники – по два боки.

Вони беруться двома руками за палицю.

Завдання: перетягнути суперника на свій бік.


Comments